Game based learning
Alberto Alejandro Cano Coutiño*
Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas
Al731114002@unicach.mx
* Maestrando en Tecnología Educativa.
No podemos ser nada sin jugar a serlo (Jean-Paul Sartre)
Resumen
Este ensayo explica qué es el aprendizaje basado en juegos y sus ventajas, así como describe las aplicaciones potenciales que se pueden generar a partir de estas herramientas y los recursos que se tienen. El objetivo de este trabajo, es también, analizar las habilidades que se desarrollan al jugar los juegos en línea.
Palabras clave
Gamificación, aprendizaje y juegos
Abstract
This paper explains what the game-based learning and benefits, and describes potential applications that can be generated from these tools and resources you have. The aim of this paper is to analyze the skills you develop by playing online games.
Keywords
Gamification, learning and games
Introducción
El aprendizaje basado en juegos que en el idioma inglés es Game-Based Learning (GBL), también conocido como serious games, juegos, videojuegos, gamificación, aprendizaje lúdico, pero en sí se entiende como la situación que relaciona el aprendizaje con el juego, por lo general se refiere a los digitales, sin embargo no se excluyen los juegos tradicionales. De acuerdo a Charlier, Ott, Remmele y Whitton, (2012), consideran que “es una manera eficaz para motivar a los estudiantes y participar en experiencias de aprendizaje activo”, a todo esto podemos plantearnos una pregunta ¿qué son los juegos digitales?, según Jesper Juul (1988) “un video juego es, en general, cualquier juego que se juega usando una computadora y una pantalla de vídeo. Puede ser un teléfono móvil, o una videoconsola”.
Desarrollo
Y ¿que hace que un video juego sea exitoso?, para responder a esta pregunta se describen algunas características que ProActive propone en la mayoría de los juegos digitales:
Conflicto, metas y reglas: para atraer a los jugadores, los juegos suelen establecer un conflicto que esté bien descrito y definido y que requiera la intervención activa del jugador.
Ciclos cortos de retroalimentación: en los juegos digitales los jugadores perciben inmediatamente el impacto y las consecuencias que sus acciones tienen en el universo del juego.
Inmersión y participación: Esta característica es fundamental para que los juegos puedan lograr su propósito de proporcionar diversión al usuario.
Desafío: Un nivel adecuado y equilibrado de desafío es una de las razones por las cuales los juegos son tan atractivos.
Adaptabilidad: Esta es una característica casi única de los juegos. La adaptabilidad se emplea generalmente en juegos comerciales para variar el nivel de desafío en función de la habilidad y conocimientos del juego del jugador.
Alta probabilidad de volver al juego: Normalmente, los buenos juegos fomentan que los jugadores los utilicen de forma frecuentemente y repetida en el tiempo.
Sistemas de recompensa: Algunos juegos premian los logros del jugador como mecanismo para aumentar la inmersión. Una de las posibilidades es dar puntos a los jugadores en función del tiempo empleado en completar una acción.
Competencia: Algunos videojuegos estimulan la “competencia sana”, no sólo entre los compañeros sino también frente a uno mismo, a través de distintos mecanismos, como por ejemplo sistema de puntuación o clasificación online.
Colaboración: Algunos videojuegos, especialmente los MMOGs (juegos multijugador online masivos), promueven la colaboración entre los propios jugadores.
En la actualidad existe una variada gama de juegos digitales, desde los más sencillos hasta los más elaborados y de diversos géneros.
Los videojuegos se han tornado una actividad cotidiana de los niños, jóvenes y también, ¿por qué no? adultos, introducirlos como parte del aprendizaje, donde se tiene la libertad de explorar sin ser guiado por el instructor es parte natural del aprendizaje basado en juegos.
Bien y ¿cómo podemos aprender por medio de un video juego ó juego electrónico?, pregunta interesante, primero tenemos que el juego da cierto grado de autonomía, condición motivadora que se necesita para aprender; el juego nos retroalimenta, es decir, el jugador va sorteando obstáculos y su meta es ir aprendiendo para superar los niveles; también tenemos que en el juego se aprende del fracaso, y se supera conociendo el entorno; el juego en el aprendizaje se basa en las teorías del aprendizaje como son el constructivismo y el aprendizaje situacional; el juego llega el momento en que te emociona y te estimula para llegar a la meta, al término de niveles o misiones. Con el juego adquirimos conocimientos y habilidades, es decir competencias y nos permite construir y transformar el pensamiento complejo además de realizar actividades procedimentales de difícil desempeño. De acuerdo a Prensky M. (2001). “Con la metodología de aprendizaje basado en juegos digitales, se trata de proporcionar a los alumnos experiencias diferentes a la didáctica tradicional para que, con nuestra ayuda, se extraigan aquellos aprendizajes de dichas situaciones en las que los hemos puesto”.
A continuación se describen algunos juegos comerciales y otros de descarga gratuita como aplicaciones Apps con el fin de analizar los objetivos y habilidades que se desarrollan al jugar con ellos.
Minecraft, es un videojuego que permite construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje. Este personaje permite crear estructuras fantásticas y creaciones artísticas usando múltiples modos de juego. Este juego tiene versiones para computadoras de escritorio o para tabletas. Minecraft tiene una versión de pago y otra gratuita. Joel Levin un profesor de primaria de New York que imparte la materia de informática, ha experimentado el uso de este videojuego en sus clases y ha programado una versión para docentes, que es Minecraft EDU usado en por lo menos 1000 escuelas de Finlandia y Nueva York. Esta versión tiene la particularidad de permitir crear “zonas de trabajo” para preparar las clases y más herramientas, así como mover al alumno en el mapa o mandar mensajes. Este juego favorece el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, al igual que la destreza visual, la coordinación espacial y potencìa las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad.

Fig. 1 Juego de Minecraft
Cierto o Falso, se trata de un juego de conocimientos, se trata de ir pasando niveles contestando a las preguntas correctamente, para cada pregunta con un tiempo estimado que al principio será mayor, 20 segundos por pregunta y luego se irá reduciendo a medida que se vaya superando niveles y se indica cuántas preguntas correctas se necesita para pasar al siguiente nivel. Además se cuenta con comodines que al principio puede que no hagan falta pero a medida que se va pasando de nivel se necesitaran. Este juego es entretenido, divertido y muy fácil de jugar, también tiene preguntas distractoras, las que parecen tener una respuesta y después es otra bien distinta. El juego es una Apps y está disponible para teléfonos celulares (smartphones) con sistema operativo Android e iOS y es gratuito aunque si se quiere se puede actualizar a la versión Premium. Los temas son de música, deportes, geografía y muchos más. Aunque desarrolla conocimientos, es ideal para realizar concursos entre los estudiantes.

Fig. 2 Juego cierto o falso.
¿Cuánto sabes de primaria?, es una aplicación para teléfonos celulares, se trata de preguntas y respuestas sobre los diferentes cursos de primaria. Indicado para que los estudiantes de este nivel repasen los temas. Es un sencillo juego en el que los jugadores tendrán que superar varias preguntas para superar los diferentes niveles. En cada uno de estos niveles, con 10 preguntas tipo cuestionario, se tiene que responder al menos 8 para poder pasar al siguiente.
Se tienen más de 500 preguntas de las asignaturas que estudian en las escuelas primarias, como es: Conocimiento del medio, inglés, lengua, matemáticas, música, historia, etcétera. La interfaz es muy sencilla: la pantalla se convierte en un tablón de anuncios y en la parte superior aparece un pequeño pizarrón donde están las preguntas. Bajo este pizarrón aparecerán las diferentes opciones de respuesta (4 posibles y sólo una correcta). Cada vez que se acierta se pasa a la siguiente pregunta y, así, sucesivamente. Con este juego se fomenta a que el alumno este en constante evaluación, es decir formativamente.
Fig. 3 Juego ¿Cuánto sabes de primaria?
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Conclusión
El aprendizaje basado en juegos denota las competencias y aptitudes que las instituciones educativas transmiten a sus alumnos: colaboración, resolución de problemas, comunicación, pensamiento crítico y habilidades digitales. Lo que hace que los juegos aplicados a la educación sean atractivos, es que existen una gran cantidad de géneros y aplicaciones, así como las aportaciones que estos hacen a la educación como es:
A través del juego se desarrollan valores, actitudes, motivaciones, se desarrollan competencias genéricas. El alumno tiene mayor confianza en sus habilidades y su experiencia. El alumno refuerza los contenidos con la retroalimentación, y demuestra que sabe la operación del juego.
Así también, hay pocos estudios de los juegos y su relación con la educación, algunos están en sus primeras etapas, en cuanto al diseño y creación de los juegos hace falta que sean contextualizados, ya que muchos responden a otras idiosincrasias. Algunos docentes tienen el interés en usar estas herramientas, otros no quieren saber nada de esto, ya que existe una brecha digital y generacional entre estos.
Referencias
1. Charlier; Ott; Remmele y Whitton, Nathalie; Michela; Bernd & Nicola (2012). No sólo para los niños: Juego Basados en el Aprendizaje para los Adultos Mayores. Conferencia Europea sobre Juegos de Aprendizaje Basado en: 102-XX. Lectura: Conferencias Académicas International Limited.
2. Cortés Gómez, S.; García Pernía, M.R. & Lacasa, P. (2012). “Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3”. RED. Revista de Educación a Distancia. Número 33. Disponible en http:// www.um.es/ead/red/33/lacasa_et_al.pdf [Consulta 31 de marzo de 2013].
3. Curalia (22 de marzo de 2013). “Minecraft, un videojuego de éxito”. Fundación Telefónica. Disponible en http://goo.gl/46x5p [Consulta 10 de abril de 2013]
4. Jesper Juul (1998). El choque entre juego y narración. Artículo presentado en la conferencia Digital Arts and Culture (Arte digital y cultura), Bergen, Noruega.
5. Prensky, M. (2001). From Digital Game-Based Learning. Chapter 5. Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging. McGraw-Hill. Desacrgado de http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf
6. Torrente, Javier. Eugenio J. Sancho Pilar. et. all. (s/f) Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos. Programa de acción en el ámbito del aprendizaje permanente. DG educación y cultura
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Conceptos generales de educación a distancia y tecnología educativa
General concepts of distance learning and educational technology
Alberto Alejandro Cano Coutiño *
Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas
acout600@hotmail.com
* Maestrando en Tecnología Educativa.
Resumen
Este ensayo pretende dar a conocer los referentes de la Educación a Distancia y la Tecnología Educativa con relación a su desarrollo histórico, su conceptualización terminología, la caracterización, así como la proyección a través del análisis de tendencias de la tecnología educativa. El trabajo está estructurado de la siguiente manera, primero se conocerá en detalle lo que han sido los antecedentes de la Educación a Distancia y la Tecnología Educativa desde sus orígenes hasta nuestros días con el fin de hacer una prospectiva de lo que será en el futuro este tipo de modalidad educativa. Después se enfatiza en la definición de Educación a Distancia, sus características y sus definiciones, por último se hace una reflexión sobre las bases conceptuales y tendencias de la tecnología educativa.
Palabras clave
Historia tecnología educativa, historia educación a distancia, conceptualización educación a distancia
Abstract
This paper seeks to highlight the referents of the Distance Education and Educational Technology in relation to its historical development, its conceptualization terminology, characterization, and screening through analysis of trends in educational technology. The paper is organized as follows, first will be known in detail what has been the history of the Distance Education and Educational Technology from its origins until today to make a prospective of what will be in the future this kind of educational mode. It then emphasizes on the definition of distance education, their characteristics and their definitions, and finally a reflection on the conceptual foundations and trends in educational technology is made.
Keywords
History Educational Technology, history Distance Education, conceptualization distance education
Los orígenes de la Educación a Distancia se remontan a la antigüedad cuando el hombre prehistórico pintaba en las cavernas los sucesos que vivía a diario, como podría ser la caza de un mamut, él deseaba que este acontecimiento quedará registrado para que el clan aprendiera esta actividad y de esta manera tuviera un medio de comunicación para lograr sus objetivos.
En Grecia desde mediados del siglo V a comienzos del siglo IV a. de C., aparecen los sofistas, la doctrina de estos pensadores se basaba en el principio del relativismo que lo refiere todo a la medida humana, las cosas las conciben sólo como fenómenos percibidos por el hombre; para Saetler (1991), los sofistas fueron los precursores de la Tecnología Educativa, ya que se preguntaban por los problemas asociados con la percepción, motivación, diferencias individuales y evaluación, fueron los primeros en reconocer las diferentes estrategias instruccionales y que estas producían diferentes resultados.
Los autores utilizan las epístolas como divulgación de sus enseñanzas, es el caso del Apostol Pablo. Maya (1993), las epístolas son el nombre arcaico de cartas dirigidas a una persona o grupo de personas, las tradicionalmente atribuidas a Pablo de Tarso se conocen como epístolas paulinas, datadas de los años 175 -225, el objetivo de estas cartas era dar instrucciones a los cristianos sobre el modo de comportarse y responder a sus inquietudes. En general Pablo da ánimos a sus correligionarios y responde a sus preguntas o preocupaciones, en ocasiones los reprende y a veces les escribe como muestra de agradecimiento por su comportamiento. En las llamadas epístolas pastorales, el tema central es la organización interna de la iglesia, aquí podemos ver un claro ejemplo de educación a distancia, es decir una educación por cartas.
Hacia 1459, los libros eran distribuidos por medio de las copias manuscritas de monjes y frailes dedicados solamente a la réplica de ejemplares por encargo del propio clero o de reyes y nobles. No todos los monjes copistas sabían leer y escribir, realizaban la labor meramente de copistas, imitadores de letras que en muchas ocasiones no entendían, lo que era importante para copiar libros prohibidos que hablaran de medicina interna o de sexo. Las ilustraciones y las mayúsculas eran producto decorativo y artístico del propio copista que decoraba cada ejemplar que realizaba según su habilidad. Cada uno de esos trabajos podía durar muchos años. En 1440 Johannes Gutenberg inventa la primera imprenta de tipos móviles y su primer libro impreso fue la Biblia de 42 líneas, de esta manera se puede apreciar como la tecnología avanza hacia el formato del libro como tal y un gran salto para la educación pública.
Holmberg (1978) indica cómo el estudio a distancia organizado es conocido desde el siglo XVII y para esto lo sustenta con un anuncio en 1833 en un periódico sueco, donde se invita a la gente a estudiar por correo, al igual que en Inglaterra en 1840, Isaac Pitman empezó a enseñar taquigrafía por correspondencia. Estados Unidos, Francia, Australia, Alemania, Noruega y España, implementaron entre 1873 y 1914 importantes instituciones de enseñanza por correspondencia, esto constituye lo que es la primera etapa en el desarrollo histórico de la Educación a Distancia.
La segunda etapa o generación de la Educación a Distancia se describe por un enfoque de diversos medios integrados, con materiales de estudio exprofesamente diseñados para estudiar a distancia. Las universidades autónomas de enseñanza a distancia son ejemplos de la segunda generación, tales como la Open University de Inglaterra que abrió sus puertas en 1971 con una matrícula inicial de 25,000 alumnos y la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) de Madrid, España; usando métodos más sofisticados y medios electrónicos, como transmisiones de radio y televisión. De acuerdo a Holmberg (1978), en los años veinte los avances en la tecnología de comunicación electrónica propició que éste sea el medio principal y determinante de la Educación a Distancia.
En cuanto a la Tecnología Educativa, según Area (2009), ésta se va construyendo como disciplina pedagógica a lo largo del siglo XX, de acuerdo a las siguientes etapas: La formación militar norteamericana en los años cuarenta; este enfoque se llevó a la práctica cuando los educadores implementaron programas de acción instructiva basados en el logro de objetivos precisos de aprendizaje, la utilización de recursos audiovisuales y la medición precisa de los resultados de aprendizaje por medio de pruebas estandarizadas.
Otro enfoque que desarrolla Area (ibídem), es la fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista, aquí el autor remarca la importancia de esta etapa ya que cobra importancia la aceptación y concepción de la Tecnología Educativa que tiene como objeto de estudio, la introducción de materiales y recursos de comunicación para incrementar la eficacia de los procesos de enseñanza aprendizaje.
Gropper (1980), indica el nacimiento de la Tecnología Educativa derivada de los procesos tecnológicos industriales en los que cobró relevancia el análisis y descripción de las tareas como eje del diseño tecnológico.
En los años setenta, ochenta y noventa, la Tecnología Educativa entra en crisis ya que se le critica su concepción técnica y los pocos fundamentos teóricos metodológicos que la constituyen como una ciencia.
Y finalmente llegamos a la época actual en la que esta disciplina está definiendo su objeto de estudio, por lo que de acuerdo a Nichols y Allen (1996), la Tecnología Educativa es un espacio de conocimiento pedagógico sobre los medios, la cultura y la educación en el que se cruzan las aportaciones de distintas disciplinas de las ciencias sociales.
Definir la Educación a Distancia se ha tornado muy problemático ya que para varios autores por distintas razones tiene muchos significados, el concepto Educación a Distancia ha sido utilizado en una gran variedad de programas que han servido a audiencias y públicos numerosos, los cambios tan rápidos en la tecnología han establecido un reto a los medios tradicionales en los que la Educación a Distancia ha sido definida.
A continuación presento algunas definiciones de diferentes autores que incluyen varios de los tópicos principales de la Educación a Distancia, de los que considero sobresalen por su visión y claridad.
Moore (1972), refirió “la enseñanza a distancia es el tipo de método de instrucción en que las conductas docentes acontecen aparte de las discentes, de tal manera que la comunicación entre el docente y el alumno puedan realizarse mediante textos impresos, por medios electrónicos, mecánicos, o por otras técnicas”.
Peters (1973), mencionó “la Educación a Distancia es un método de impartir conocimientos, habilidades y actitudes, racionalizando mediante la aplicación de la división del trabajo y de principios organizativos, y el uso extensivo de medios técnicos, sobre todo con el objetivo de reproducir material de enseñanza de alta calidad, lo cual hace posible instruir a un gran número de estudiantes al mismo tiempo y donde quiera que ellos vivan, es una forma industrial de enseñar y aprender”.
Holberg (1978) afirma “El término de educación a distancia cubre las distintas formas de estudio en todos los niveles que no se encuentran bajo la continua supervisión de los tutores presentes con sus estudiantes en el aula, pero que sin embargo, se benefician de la planificación, guía y seguimiento de una organización tutorial”.
Córica (2003), “La educación a distancia es la que se caracteriza por una comunicación mediada por tecnologías entre profesor o institución y estudiante, separados en el tiempo y/o en el espacio, potenciando un aprendizaje independiente y flexible”
De acuerdo a García Aretio (1987), puede notarse que en los conceptos de Educación a Distancia todos los autores coinciden en: la separación profesor alumno, la utilización de recursos técnicos, el aprendizaje individual, el apoyo organizacional y la comunicación en dos sentidos, a continuación se hace la descripción de las principales características de la Educación a Distancia:
Separación profesor – estudiante. Aquí hay una separación física entre alumno y asesor, pero en realidad por medio de la tecnología, se da una comunicación ya sea sincrónica o asincrónica, es decir, la comunicación fluye, el tiempo y el espacio no son impedimento para separar a ambos protagonistas. En algunos casos se dan las tutorías grupales o individuales. Así como sesiones presenciales de evaluación del aprendizaje.
Medios técnico – organizativos. Se consideran los apoyos de aprendizaje, tales como impresos, guías, audiovisuales, multimedios, etcétera. Y los medios como la televisión educativa, correo, teléfono, radio, internet, son de vital importancia ya que con estas herramientas se podrá conducir al alumno al estudio independiente y autónomo. Eliminan los inconvenientes para acceder a los contenidos.
Apoyo tutorial. El docente o asesor se convierte en guía o facilitador, conduciendo al alumno al camino adecuado, su función primordial es la de apoyar, motivar, facilitar y evaluar su aprendizaje. La educación a distancia debe ser tutelada por excelencia. Se pretende personalizar el proceso de aprendizaje que pueda garantizar un rendimiento en la vida académica del estudiante.
Independencia y flexibilidad. Los sistemas de educación a distancia pretenden capacitar al estudiante a aprender a aprender y a aprender a hacer de manera flexible, este puede avanzar a su propio ritmo y tiempo. De tal forma que vea al asesor como su facilitador. Así también la TICs están ofreciendo estas posibilidades de trabajo autónomo e independiente. Deberá realizar un esfuerzo autoresponsable.
Comunicación bidireccional. Esta relación entre alumno y asesor es retroalimentada por ambos, se podría decir que es característica propia de esta modalidad. Se dan relaciones dinámicas e innovadoras.
Enfoque tecnológico. Se pretende dotar de elementos tecnológicos, que presenten un uso racional, planificado y creativo de los recursos materiales educativos.
Comunicación masiva. Los medios de comunicación masiva se han levantado como canales para enseñar supliendo la presencia del asesor.
Las tecnologías de la información y de la comunicación orientan formas novedosas de almacenamiento de la información y por lo tanto la manipulación de ésta por parte de los docentes y estudiantes. El e-learning, educación online ó educación en línea, se define como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos o separados por una distancia física del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones.
Las tendencias de la Educación a Distancia, nos llevan a un futuro basado en tecnologías, estás pueden ser de diferentes tipos, como son: entornos personales de aprendizaje, que ayudan a los estudiantes y docentes a construir redes personales de conocimiento, Amine y Reig (2009); los entornos colaborativos, que son herramientas centradas en colaboración y trabajo en grupo; la nube, con acceso a servicios y archivos desde cualquier lugar; aprendizaje móvil, se da a través de teléfonos inteligentes y tabletas; recursos abiertos, como el Creative Commons o los OCW; la gamificación, la mecánica del juego aplicada a la evaluación; realidad aumentada, visión a la realidad que se agregan elementos virtuales y cursos Abiertos Masivos en Linea con Herramientas 2.0 y abierto.
Como conclusión, puedo decir que, son muchos los autores que se remontan hasta las más antiguas civilizaciones para encontrar los orígenes de la actual Educación a Distancia, ésta ha ido evolucionando de manera constante, sin embargo no ha estado exenta de dificultades y obstáculos a lo largo de dicho desarrollo.
Considero que la educación a distancia es una opción más de educación formal, que está llenando los espacios que está dejando la educación escolarizada o presencial, ya que no ha sido capaz de satisfacer las necesidades educativas como infraestructura, mobiliario, equipo, pago de docentes, etcétera.
Además que representa una alternativa para personas que por falta de tiempo, trabajo, lejanía de centros de estudios, puedan acceder a estudios formales de bachillerato, superiores o de capacitación.
Uno de los procesos más importantes de la educación a distancia implica colocar a disposición del estudiante toda la información en referencia al tema, estructura del curso y además disponer de un tutor que guíe y fomente el desarrollo de las actividades del curso, además de corregir las evaluaciones. Para esto se necesita un permanente contacto con el estudiante, pero tiene una libertad en el uso y manejo de los tiempos en los que llevaran a cabo las actividades.
1. Area Moreira, Manuel. (2004). Los Medios y las Tecnologías en la Educación. Ediciones Pirámide, 2004.
3. Cabero, J. (2001). Tecnología educativa: Su evolución histórica y su conceptualización, Barcelona, Universidad de Sevila.
4. Córica, José Luis. María de Lourdes Hernández Aguilar. (s/f). Características de la educación a distancia. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Sistema de Educación Virtual, Maestría en Tecnología Educativa. Unidad I. Tecnología de Información y Comunicación de la Instrucción.